Os esports demoraram a adotar o co-streaming porque tentaram repetir o modelo do esporte tradicional, na avaliação de Marcus “djWheat” Graham, ex-diretor da Twitch. Em entrevista ao site Eldorado.gg, ele afirmou que o setor apostou na venda de direitos exclusivos de transmissão e deixou de lado o alcance dos criadores de conteúdo.
Graham passou mais de uma década na plataforma e foi diretor de desenvolvimento de criadores. Entre os exemplos que considera bem-sucedidos, ele citou o The Game Awards, cerimônia apresentada por Geoff Keighley, que abriu espaço cedo para os streamers.
O que é co-streaming?
O co-streaming, também chamado de watch party, acontece quando um criador exibe um evento autorizado e comenta ao vivo com o próprio público. Em vez de ficar só na transmissão oficial, a audiência pode acompanhar a final de um campeonato ou uma premiação no canal de um streamer que já segue.
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Os cortes e as reações dessas lives circulam depois nas redes sociais. Com isso, o evento pode chegar a pessoas que talvez não acompanhassem o canal oficial.
Por que o setor demorou a aceitar?
Para Graham, o erro foi tratar os esports como cópia das ligas tradicionais. Ele reconheceu que há semelhanças entre os dois mundos, mas disse que seguir o mesmo caminho nem sempre funciona. “Um dos maiores tropeços dos eSports foi não reconhecer, muitas vezes, que eles são algo único por si só”, afirmou.
Questionado sobre quem seguiu esse modelo, ele citou as publicadoras Riot Games e Blizzard, além de organizações e organizadoras de torneios, como ESL e DreamHack. Graham disse que não quis simplesmente criticar essas empresas, que precisavam encontrar formas de tornar o setor financeiramente viável.
Sobre a aposta nos direitos de transmissão, foi direto: “Eles achavam que existia um futuro em que as empresas pagariam milhões de dólares pelos direitos de transmissão, quando, na realidade, não acho que esse futuro algum dia fosse se concretizar”, disse.
Graham considera difícil justificar pagamentos desse tamanho quando o público espera ver as partidas de graça e tem muitas outras opções de entretenimento. Competições como a Call of Duty League e a Overwatch League tiveram acordos de exclusividade ligados a plataformas de vídeo.
Segundo ele, algumas organizadoras de torneios perceberam o potencial antes das demais ao permitir que criadores de Counter-Strike transmitissem campeonatos do jogo. Isso, afirmou, ajudou a comunidade a crescer e aproximou os times dos criadores de conteúdo.
O que o The Game Awards fez diferente?
O The Game Awards reúne premiações, anúncios de jogos e trailers inéditos numa transmissão aberta ao público. Graham afirmou que a possibilidade de os criadores assistirem ao evento com suas comunidades era uma oportunidade evidente desde os primeiros anos do programa.
“Eu me sentei com Geoff Keighley muito cedo e disse: ‘Este é o futuro. Se você quer que o maior número possível de pessoas assista ao The Game Awards, coloque o evento nas mãos dos criadores. Deixe que eles assistam junto com você. Você não vai perder nada. Vai ganhar clipes e todo esse alcance adicional.'”
Na visão dele, a estratégia leva a cerimônia às comunidades que já acompanham cada streamer, em vez de concentrar toda a audiência em um único canal oficial. Hoje, o The Game Awards é um dos principais eventos anuais da indústria dos games.



